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domingo, 8 de enero de 2017

Dytective for Samsung: una forma de detectar la Dislexia

Según la Asociación Internacional de la Dislexia (International Dyslexia Association, IDA), la dislexia es una Dificultad Específica del Aprendizaje que se caracteriza por dificultades en el reconocimiento preciso y/o fluente de las palabras (escritas) y déficit en la decodificación (lectora) y en la escritura. Éstas dificultades son inusuales en relación con otras habilidades cognitivas, desarrolladas con normalidad, y una adecuada instrucción escolar. Como consecuencias secundarias, pueden presentarse problemas en la comprensión de la lectura y una experiencia lectora reducida que puede afectar el incremento del vocabulario y de la base de conocimientos. 

Por otro lado, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V), donde la dislexia está incluida dentro de los Trastornos Específicos del Aprendizaje, se define como un término alternativo para referirse a un patrón de dificultades del aprendizaje, que se caracteriza por problemas con el reconocimiento de palabras en forma precisa o fluida, deletrear mal y poca capacidad ortográfica. 

La dislexia, como veis, es una Dificultad del Aprendizaje muy usual en las edades infantiles. Además, su índice de detección es muy bajo, y se suele detectar cuando aparecen los efectos negativos más dolorosos: el fracaso escolar, la baja autoestima... Por eso, hoy os quiero enseñar un nuevo método que he encontrado en la Web y que nos da un argumento más: la utilización de la tecnología como medio para disipar nuestras dudas. 

Se trata de una aplicación de Change Dyslexia, una empresa social que tiene como objetivo la reducción global de las tasas de abandono escolar debidas a la dislexia con la ayuda de tecnología, asociada con SAMSUNG. Se llama Dytective for SAMSUNG y señala que detecta en 15 minutos y con un 90% de fiabilidad científica, la posibilidad y el riesgo de padecer dislexia en una fase temprana. 

Imagen de changedyslexia.org


La aplicación es descargable para táblets, dispositivos Android o cualquier ordenador y la edad mínima para participar es de 7 años.

Consiste en un test a través del cual, en 15 minutos y mediante una serie de juegos, los niños realizan unos ejercicios que detectarán en una fase temprana el riesgo de padecer dislexia. Además, dependiendo de la edad que introduzcas, el test cambia y varía su dificultad. Tras realizar el test y el un plazo máximo de una hora, gracias a la inteligencia artificial, Dytective for Samsung analiza más de 200 variables y te notifica si tienes riesgo de tener dislexia a través de tu e-mail, con un 89,5% de precisión. Sus resultados están científicamente probados con más de 10.000 personas en colegios y familias. Al finalizar todos los ejercicios, recibirás un informe detallado. Con todo esto, deberás acudir a tu médico y tratar el tema, pues este test no equivale a un diagnóstico médico. 

Añado un vídeo muy explicativo sobre aspectos más funcionales e internos de la app:



Esta propuesta y, en general, la empresa de la que hablamos, pretende visibilizar la dislexia y que éste no sea un trastorno oculto. Con la asociación con SAMSUNG, intenta integrar la tecnología y que, con su ayuda, ningún niño sufra fracasos escolares. Éste es el vídeo promocional de la aplicación:



Os dejo por aquí enlaces a la página web de Change Dyslexia, a su canal de YouTube y a su blog, que me parecen súper interesantes y muy visuales, os dejo además su página de Twitter y en enlace por si queréis descargar la app desde PlayStore. Os informo, además, de que todo esto está visible en Twitter a través del HashTag #TecnologiaConProposito.

Además, por aquí os dejo también el canal de YouTube del que he extraído el vídeo, AlohApps, por si os es de interés para el análisis de cualquier otra aplicación y su página de Twitter! 

martes, 3 de enero de 2017

Jugando con la realidad: MaKey MaKey

Hoy os enseño un nuevo descubrimiento: MaKey MaKey. Indagando por Facebook encontré este interesante artilugio que nos envuelve en el mundo de la programación. El vídeo del que os hablo es éste:



"MaKey MaKey es un kit que utiliza la tecnología digital para dar un nuevo uso a los objetos cotidianos. Basta con conectarlo a un ordenador y unirlo a un objeto conductivo a través de sus cables."

Para llevar a cabo esta creación, Jay Silver y Eric Rosenbaum se inspiraron en los viejos juegos de ciencia y electrónica para niños, pues lograron crear una placa de circuito que, junto con algunas pinzas de cocodrilo y cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick. Es decir, hace creer al ordenador que cualquier objeto que se le conecte es un teclado.


"Desde un mando fabricado con piezas de Lego hasta uno hecho con un rico sándwich de queso y tocino sería ideal",   

dicen en www.fayerwayer.com pues, como podéis ver en los divertidos ejemplos que os dejo aquí debajo, se pueden crear estructuras con cualquier elemento! 




Con este dispositivo se podrían realizar diferentes actividades de aula como, por ejemplo, crear sus propios mandos y dirigir sus propias pantallas con ellos. En búsqueda del fomento de la autonomía personal y de encontrar en el niño el papel protagonista del proceso de aprendizaje, este producto se convierte en una forma de aprender, imaginar y, sobre todo, crear. A continuación os muestro dos ejemplos muy clarificadores que he encontrado por la Web para aplicar a las aulas de Educación Infantil, pero existen muchos otros posibles e interesantes por explorar. 


1. DIBUJOS MUSICALES

Imagen de educaciontrespuntocero.com

Los niños crearon dibujos a lápiz y los conectaron a MaKey MaKey, pues la mina del lápiz sirve como material conductor.

Así, gracias a un piano virtual, se consigue que los dibujos suenen. 

"Con los dibujos musicales, los alumnos han imaginado formas muy diferentes y originales de transmitir la electricidad", comentaba la profesora poseedora de esta iniciativa.

Este ejemplo podéis verlo también en éste artículo, junto a otros ejemplos relacionados con esta temática que puede que os interesen.


2. EL CUERPO HUMANO




En este caso, ésta es una nueva forma de trabajar temas fundamentales en Educación Infantil. En este caso, el cuerpo humano y el esquema corporal.

viernes, 28 de octubre de 2016

Las imágenes hablan: Blabberize y Voki

Blabberize es una página web online que permite subir tus propias imágenes y hacerles hablar. Su utilización es muy sencilla, pues una vez subida tu imagen favorita (que puedes extraer de páginas libres de copyright como Pixabay, por ejemplo), podrás recortarla a tu manera y seleccionar la parte de la fotografía que quieres que se mueva, de donde procederá la voz. Más tarde, te permite grabar con el micrófono de tu dispositivo la voz online lo que quieras que diga tu imagen y salvarlo a tu ordenador o táblet.



Este tipo de aplicaciones serán de gran utilidad en el aula, pues permite trabajar el lenguaje oral desde una perspectiva más visual y dinámica. Podrás hacer ejercicios de adivinar personajes, hacer hablar personajes históricos, etcétera. Os dejo, además, un vídeo tutorial muy útil acerca del funcionamiento de la aplicación.



Voki también es una aplicación muy útil a la hora de crear imágenes parlantes, pero esta vez se crea con tu propio avatar. Seleccionas el personaje, su vestuario, sus características físicas, el fondo... y les añades la voz como anteriormente. Y listo! Pinchando aquí veis el que yo hice! Y aquí debajo un tutorial muy sencillo para la utilización de esta app online. Espero que os guste y os resulte útil.

lunes, 24 de octubre de 2016

Toontastic: imagen + voz


Ésto es una historia animada: 



 Toontastic es la última herramienta que he añadido a mis favoritas en Symbaloo y su objetivo fundamental es el de crear historias animadas con la unión de imágenes, voces y movimientos: el recurso de la narrativa digital.

Su funcionamiento es muy fácil, ya que el diseño de esta aplicación es muy intuitivo y sencillo. La historia está dividida en cuatro partes: una presentación, un problema, un desarrollo del mismo y una solución. En cada una de estas partes, elegirás un escenario en el que añadirás tus propios personajes. Ambos (escenario y personajes) pueden ser diseñados por ti mismo o aportados por la misma aplicación. Además, podrás añadir música en función del momento de la historia, para jugar con la parte más emocional de los niños.

Es de mucha utilidad en un aula, pues cada alumno podrá crear su propia historia con personajes personalizados y vivenciar sus pelis o cuentos favoritos llevándolos a la gran (o pequeña) pantalla.


Fotografía launchpadtoys.com


En este caso, creamos la historia alrededor del eje argumental de Halloween, una temática a la que le pueden acompañar diferentes actividades formando una completa unidad didáctica, ideal para esta época del año.

Así, se podría utilizar este tipo de recursos como acompañamiento visual para las sesiones, haciéndolas más dinámicas y pudiendo establecer un espacio de tiempo intermedio y, así, intercalar períodos atencionales más largos y prolongados con otros más cortos y con actividad de por medio.

Permite elaborar un trabajo muy completo y desarrollar competencias tan múltiples como:

  • Competencia lingüística
  • Capacidad creativa
  • Autonomía
  • Trabajo emocional
  • Relación musical - emocional
  • Autogestión del flujo de trabajo que conocen (seguir los pasos de la historia, guardarla en el carrete de la cámara, presentarlo a sus compañeros...)
  • Resolución de problemas
  • Noción de secuencia...