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domingo, 8 de enero de 2017

Dytective for Samsung: una forma de detectar la Dislexia

Según la Asociación Internacional de la Dislexia (International Dyslexia Association, IDA), la dislexia es una Dificultad Específica del Aprendizaje que se caracteriza por dificultades en el reconocimiento preciso y/o fluente de las palabras (escritas) y déficit en la decodificación (lectora) y en la escritura. Éstas dificultades son inusuales en relación con otras habilidades cognitivas, desarrolladas con normalidad, y una adecuada instrucción escolar. Como consecuencias secundarias, pueden presentarse problemas en la comprensión de la lectura y una experiencia lectora reducida que puede afectar el incremento del vocabulario y de la base de conocimientos. 

Por otro lado, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V), donde la dislexia está incluida dentro de los Trastornos Específicos del Aprendizaje, se define como un término alternativo para referirse a un patrón de dificultades del aprendizaje, que se caracteriza por problemas con el reconocimiento de palabras en forma precisa o fluida, deletrear mal y poca capacidad ortográfica. 

La dislexia, como veis, es una Dificultad del Aprendizaje muy usual en las edades infantiles. Además, su índice de detección es muy bajo, y se suele detectar cuando aparecen los efectos negativos más dolorosos: el fracaso escolar, la baja autoestima... Por eso, hoy os quiero enseñar un nuevo método que he encontrado en la Web y que nos da un argumento más: la utilización de la tecnología como medio para disipar nuestras dudas. 

Se trata de una aplicación de Change Dyslexia, una empresa social que tiene como objetivo la reducción global de las tasas de abandono escolar debidas a la dislexia con la ayuda de tecnología, asociada con SAMSUNG. Se llama Dytective for SAMSUNG y señala que detecta en 15 minutos y con un 90% de fiabilidad científica, la posibilidad y el riesgo de padecer dislexia en una fase temprana. 

Imagen de changedyslexia.org


La aplicación es descargable para táblets, dispositivos Android o cualquier ordenador y la edad mínima para participar es de 7 años.

Consiste en un test a través del cual, en 15 minutos y mediante una serie de juegos, los niños realizan unos ejercicios que detectarán en una fase temprana el riesgo de padecer dislexia. Además, dependiendo de la edad que introduzcas, el test cambia y varía su dificultad. Tras realizar el test y el un plazo máximo de una hora, gracias a la inteligencia artificial, Dytective for Samsung analiza más de 200 variables y te notifica si tienes riesgo de tener dislexia a través de tu e-mail, con un 89,5% de precisión. Sus resultados están científicamente probados con más de 10.000 personas en colegios y familias. Al finalizar todos los ejercicios, recibirás un informe detallado. Con todo esto, deberás acudir a tu médico y tratar el tema, pues este test no equivale a un diagnóstico médico. 

Añado un vídeo muy explicativo sobre aspectos más funcionales e internos de la app:



Esta propuesta y, en general, la empresa de la que hablamos, pretende visibilizar la dislexia y que éste no sea un trastorno oculto. Con la asociación con SAMSUNG, intenta integrar la tecnología y que, con su ayuda, ningún niño sufra fracasos escolares. Éste es el vídeo promocional de la aplicación:



Os dejo por aquí enlaces a la página web de Change Dyslexia, a su canal de YouTube y a su blog, que me parecen súper interesantes y muy visuales, os dejo además su página de Twitter y en enlace por si queréis descargar la app desde PlayStore. Os informo, además, de que todo esto está visible en Twitter a través del HashTag #TecnologiaConProposito.

Además, por aquí os dejo también el canal de YouTube del que he extraído el vídeo, AlohApps, por si os es de interés para el análisis de cualquier otra aplicación y su página de Twitter! 

martes, 3 de enero de 2017

Jugando con la realidad: MaKey MaKey

Hoy os enseño un nuevo descubrimiento: MaKey MaKey. Indagando por Facebook encontré este interesante artilugio que nos envuelve en el mundo de la programación. El vídeo del que os hablo es éste:



"MaKey MaKey es un kit que utiliza la tecnología digital para dar un nuevo uso a los objetos cotidianos. Basta con conectarlo a un ordenador y unirlo a un objeto conductivo a través de sus cables."

Para llevar a cabo esta creación, Jay Silver y Eric Rosenbaum se inspiraron en los viejos juegos de ciencia y electrónica para niños, pues lograron crear una placa de circuito que, junto con algunas pinzas de cocodrilo y cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick. Es decir, hace creer al ordenador que cualquier objeto que se le conecte es un teclado.


"Desde un mando fabricado con piezas de Lego hasta uno hecho con un rico sándwich de queso y tocino sería ideal",   

dicen en www.fayerwayer.com pues, como podéis ver en los divertidos ejemplos que os dejo aquí debajo, se pueden crear estructuras con cualquier elemento! 




Con este dispositivo se podrían realizar diferentes actividades de aula como, por ejemplo, crear sus propios mandos y dirigir sus propias pantallas con ellos. En búsqueda del fomento de la autonomía personal y de encontrar en el niño el papel protagonista del proceso de aprendizaje, este producto se convierte en una forma de aprender, imaginar y, sobre todo, crear. A continuación os muestro dos ejemplos muy clarificadores que he encontrado por la Web para aplicar a las aulas de Educación Infantil, pero existen muchos otros posibles e interesantes por explorar. 


1. DIBUJOS MUSICALES

Imagen de educaciontrespuntocero.com

Los niños crearon dibujos a lápiz y los conectaron a MaKey MaKey, pues la mina del lápiz sirve como material conductor.

Así, gracias a un piano virtual, se consigue que los dibujos suenen. 

"Con los dibujos musicales, los alumnos han imaginado formas muy diferentes y originales de transmitir la electricidad", comentaba la profesora poseedora de esta iniciativa.

Este ejemplo podéis verlo también en éste artículo, junto a otros ejemplos relacionados con esta temática que puede que os interesen.


2. EL CUERPO HUMANO




En este caso, ésta es una nueva forma de trabajar temas fundamentales en Educación Infantil. En este caso, el cuerpo humano y el esquema corporal.

martes, 29 de noviembre de 2016

Nuevas técnicas: StopMotion y Realidad Aumentada

Hoy quería exponeros algunas experiencias que hemos vivido los últimos días en nuestras clases de Nuevas Tecnologías. Hemos empezado a trabajar con dos nuevas técnicas: el StopMotion y la Realidad Aumentada. 

El término StopMotion es un anglicismo que viene a decir "parada de imagen", y corresponde a una técnica de animación consistente en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para entendernos, viene a ser una sucesión de fotos que toman la forma de un vídeo y similan darle movimiento a la imagen. Es una metodología que podemos considerar "artesanal", pues trabajas experimentando y manipulando los objetos o materiales (plastilina, recortes, arena...) con tus propias manos.

En un estudio llamado "La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia" publicado por el "Educational Review Psychology" se mostraba la efectividad de la utilización de técnicas animadas a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida. Puede mejorar la compresión de materias complejas como las ciencias o las matemáticas, además de abrir las puertas de la creatividad y la imaginación de los más pequeños.

 Por ejemplo: en el vídeo que os muestro a continuación, se muestra explicado el Teorema de Pitágoras a partir de un StopMotion con Origami.


Imagen de aplicacionesandroid.info
Para que os hagáis una idea, películas como 'Pesadilla antes de Navidad' o 'La novia cadáver' están hechas por medio de esta técnica.

En este caso, nosotras hicimos uno de realización y acabado más "principiante" pero interesante y que, sin duda, nos sirvió para aprender más sobre la técnica. La aplicación que utilizamos fue PicPac, con la que podemos crear fácilmente películas en StopMotion con unos pases muy sencillos. Debes elegir las fotos que incluirás en el vídeo final que pueden estar en tu galería de imágenes o incluso de tu página personal de Instagram. Además, también permite capturar imágenes de vídeos ya formados. Os dejo un vídeo-tutorial para que os sirva para saber cómo utilizar esta interesante aplicación!





Por otra parte, me gustaría hablaros de lo que estoy aprendiendo sobre Realidad Aumentada. Es una técnica que ya os avancé, ligeramente, en la entrada anterior. "Realidad virtual" es un término utilizado para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Para llevar esto a la práctica, en nuestra clase utilizamos una nueva aplicación llamada Aurasma, con la que podemos llevar a cabo el aprendizaje de una forma más lúdica.

Capturas una imagen en la que insertarás un vídeo o una imagen. Al pasar la cámara del dispositivo por encima de este elemento capturado, se lanzará el vídeo a tiempo real que grabamos
anteriormente. Veamos cómo se utiliza:


Os iré enseñando algunos resultados de trastear estas apps en próximas entradas! 


Gracias



viernes, 11 de noviembre de 2016

Las TICs: revolución en las aulas

Navegando por Internet encontré ÉSTE artículo de lainformacion.com del que me gustaría reflexionar en la entrada de hoy.

LA TECNOLOGÍA

¿Ayuda en la educación o distracción para el alumnado?


Tomando como punto de partida el artículo que os dejo linkeado al principio de esta entrada, diré que desde mi punto de vista, la tecnología supone una forma favorable de aprender, un método que facilita los procesos de enseñanza-aprendizaje y un sistema nuevo, original y útil para incluir en las aulas de todos los centros educativos. 

Con la llegada de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las tecnologías están a la orden del día en todo el mundo. Los niños tienen acceso a estos métodos desde edades muy tempranas: en sus casas, en las bibliotecas municipales, en centros comerciales... Pero sí es cierto que en el terreno de lo escolar, nos habíamos quedado un tanto obsoletos (tanto en materiales como en formación). Por eso, considero muy interesante e importante -ya sea en la instrucción de maestros o del propio alumnado- la formación sobre los correctos usos de estos nuevos métodos, los peligros que supone su uso inadecuado, las aplicaciones más útiles y de las que puedes extraer más información relevante para tu trabajo como alumno o docente...

En este sentido y a pesar de que ya se utilizan a menudo en muchas aulas las pizarras digitales y los ordenadores portátiles, el sistema se va perfeccionando cada día y van surgiendo nuevos productos, aplicaciones y programas que pueden ayudar (o no) en la educación de los más pequeños. Os presento en esta entrada, cuatro proyectos innovadores que se están poniendo en práctica hoy en día:

 Realidad virtual, Minecraft, Impresoras 3D y Robots Educativos  


'AppliedVR' (Virtual Reality)
Imagen de www.unocero.com
Por ejemplo, las técnicas de REALIDAD VIRTUAL, el término que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es un tipo de técnica que busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Os dejo si pincháis aquí un ejemplo de ello en una de las entradas de mi blog, "Loops&Play". Esta metodología se está utilizando en la actualidad, incluso, como tratamiento curativo (en el Centro Médico Cedars-Sinai, el Hospital Infantil de Los Ángeles), como medio para tratar la ansiedad y el dolor sin la necesidad de recurrir a medicamentos. 

Escenario de Minecraft.
Imagen de Pixabay
Otro de los ejemplos más reconocidos actualmente es el MINECRAFT, que es un videojuego que permite permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. En este caso, la técnica de la gamificación, que consiste en trasladar mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como es el caso de la aplicación Kahoot! que utilizamos en nuestra clase el otro día. Se basa en el aprendizaje basado en juegos, que brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades, que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva, potenciando habilidades como la autonomía, el autocontrol y la creatividad -dice Lara Romero, una profesora de 6º de Primaria que aplicó las técnicas de gamificación y el Minecraft con sus alumnos. Os dejo un vídeo muy ilustrativo sobre Minecraft!



Además, también me gustaría comentar el uso de las IMPRESORAS 3D en las aulas. Su principal función se basa en llevar a lo material algunos conceptos que los alumnos estudian. Pensando en asignaturas como Biología, Arte o Geometría, llevar a la práctica un objeto que sea posible tocar y experimentar con él sería un gran avance a la hora de la asimilación y la comprensión de conceptos. A pesar de todo, estas metodologías conllevan un gran presupuesto y una gran inversión económica por lo que todavía no las vemos de forma abundante en las aulas.

Por último, también hablaré de la robótica. Los ROBOTS EDUCATIVOS pueden ser de dos tipos: o bien, los que vienen por piezas y deben ser construidos por los alumnos (necesario menor presupuesto e inversión) o, por otro lado, los más sofisticados que responden a órdenes sencillas y a estímulos de los alumnos e incluso pueden darte conversación, como es el caso del NAO, del que os dejo un vídeo a continuación y que se ha utilizado con niños con autismo (el vídeo está en inglés y tiene subtítulos en este mismo idioma pero es muy sencillo, incluso si activáis los subtítulos en español!) De todas maneras, también es cierto que aún no se ha presentado ningún ejemplo concreto de proyectos educativos con robots como base del aprendizaje y no como un juguete sin más.



lunes, 17 de octubre de 2016

Popplet: Mapas mentales


La aplicación que traigo hoy para enseñaros es una de las más enriquecedoras, desde mi punto de vista.

Como mencioné en la entrada de presentación, soy estudiante de Educación Infantil y mi método de estudio es muy visual y directo. Hasta ahora, siempre he creado mis esquemas, subrayado mis apuntes a más no poder para organizar en mi cerebro cada apartado con su color correspondiente, re-subrayar con bolígrafo las palabras clave para tenerlas claras en la cabeza, etc... Lo que supongo que muchos de vosotros entenderéis.

Pues bien, con la transformación de fin de siglo y la adaptación a la sociedad del conocimiento, hoy he descubierto una nueva app online: Popplet. 

Es una aplicación -como ya dije, online y totalmente gratis- que te permite crear un proyecto como plataforma de ideas en la que, a partir de una hoja en blanco, vas añadiendo 'popplets' (que se manifiestan en forma de cajitas) en los que puedes incluir imágenes, vídeos, textos, dibujos... de forma muy sencilla, dándote la posibilidad de unir cada caja entre sí para establecer relaciones entre ellas.

Así, creas tu propio esquema, de forma rápida y visual en una única pantalla, preparado para guardar en tu ordenador o compartir con quien quieras. Incluso, puedes añadir colaboradores a tus proyectos y realizar esquemas basados en la cooperación y el trabajo conjunto.

A continuación dejo mi primer popplet, estructurado a partir de la idea del Twitter y su aportación como herramienta para mi Entorno Personal de Aprendizaje.


Introduje, en primer lugar, un apartado de sentimientos






Luego, un apartado de lo que la utilización de Twitter Fomenta y otros dos últimos en los que muestro las utilidades que aporta a la hora de Descubrir y de Informar






Y listo! Espero que os haya gustado!!

lunes, 10 de octubre de 2016

Nuevas aplicaciones para llevar a la prácTICa: Tellagami y ChatterPix

Resultado de imaxes para tellagami
TELLAGAMI



Hoy en la clase de Nuevas Tecnologías hemos aprendido a utlizar dos nuevas aplicaciones especializadas para iPad: Tellagami y ChatterPix. 

La utilidad principal, de ambas, es crear imágenes con voz. En el caso de Tellagami, sacas una fotografía de un elemento o una persona de la realidad y, tras trazar una línea que representaría una boca parlante, grabas la reproducción que posteriormente sonará en la imagen. 

Por otro lado, con ChatterPix, tú mismo/a creas tu avatar, con su estado de ánimo, sus facciones faciales, el fondo espacial en el que se encuentra... y le añades una grabación de voz o un texto para que tu personaje pueda cobrar vida y hablar! 

Estos gadgets pueden tener diferentes aplicaciones a la hora de utilizarlas en el aula, por ejemplo permite crear historias que los propios niños puedan vivenciar, formando sus propios personajes animados que pasarán a protagonizar algunas de sus historias favoritas. 
CHATTERPIX

Además, ellos mismos pueden representarse, y pueden sentirse útiles y de nuevo protagonistas al utilizar su voz en las grabaciones, que se repiten una y otra vez en la imagen de otro elemento o persona.


Descubriendo poco a poco nuevas aplicaciones que podrán aportar nuevos recursos a nuestras unidades didácticas. En este caso, descubriendo y abriendo nuevas puertas: los dispositivos tablet y iPad's!!