lunes, 26 de diciembre de 2016

TIC en educación: ¿sí o no?

"Si te quedas atrás en cuanto a las TIC, no vas a avanzar nunca"


Teniendo una conversación con mi madre sobre la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación infantil se me ocurrió incluir en esta entrada una perspectiva totalmente externa al mundo educativo, de una persona de mediana edad que vive en la Sociedad de la Información y del Conocimiento y que ha educado y criado a dos hijos. Pues bien, tras preguntarle qué opina sobre éste tema, si cree que podrían aportar ventajas o si cree que su aplicación produciría un retroceso y es un error, ella dijo:

"Me parece muy bien su aplicación porque creo que vamos avanzando, los libros ya se van quedando obsoletos. El futuro son las nuevas tecnologías, y hay que preparar a los niños para ellas. Lo más importante es educarlos en tecnología. Si se les educa para utilizarlas de manera correcta, con sus justos tiempos y sus justas medidas, no deben tener dificultades y puede jugar mucho a su favor. Es más, si te quedas atrás en cuanto a las TIC, no vas a avanzar nunca."

Ésto me ha llevado a hacer una reflexión sobre el tema. A través de éste artículo, TICs ¡la importancia del docente y la tecnología! descubierto en el blog de Educación 2.0 (enlace directo a su perfil en Twitter, muy recomendable!), he pensado de qué manera podemos aplicar la tecnología para obtener beneficios a la hora de utilizar estos recursos en el aula. 

cloud-2
Imagen de construyetic.wordpress.com

Pues bien. Como sabemos, los aprendizajes a estas edades deben tener un carácter significativo y deben de afianzar los conocimientos en lo más interno de las personalidades de los niños, que servirán de base para conocimientos posteriores, que se irán combinando y enlazando a éstos. La utilización de la tecnología en esta tarea es un ejercicio que requiere mucha colaboración y tiempo. No es fácil, pues cada maestro debe tener en cuenta las necesidades y las dificultades con las que cuenta su aula: deficiencias en material, dificultades en los alumnos, atención a la diversidad... pero sí es posible. Debemos saber reconocer aquellos recursos que potencian lo mejor de nuestro grupo, en función de sus características propias para crear ejercicios que conlleven un aprendizaje útil y significativo: que construya, que haga evolucionar. 

Por un lado, la tecnología permite enriquecer los trabajos de un maestro en un aula. Completar conceptos, crear recursos auxiliares como presentaciones o vídeos-tutoriales explicativos, imágenes, infografías...  

Además de todo esto, la posibilidad de utilizar diferentes programas y sistemas que permitan éstos avances le proporcionan un mayor atractivo y provocan un mayor interés en los pequeños. A estas edades, los alumnos no dominan los temas con los que trabajan. Es necesario centrarse más en la presentación de los trabajos y explicaciones que permita que su atención se centre en los temas que vamos a tratar, siendo más visual, que centrar el aprendizaje en la calidad y extensión del contenido. Hay que tener muy en cuenta ésto a la hora de calificar al alumnado. 
Imagen de educacion2.com

Con todo, lo que me parece más importante en todo esto es potenciar la creatividad. Dejar volar la imaginación y permitirles la posibilidad de crear hace que se suelten y se conviertan en alumnos mucho más participativos, que ofrecen ideas y opciones alternativas. Cuando se le propone un ejercicio único y sin posibilidad de cambio, coartamos su creatividad y, por tanto, la creación de una experiencia de aprendizaje significativo. 

Para concluir, os recomiendo profundamente éste otro artículo, Decálogo del uso de las TIC's en el aula, del blog Aprende con TIC. En él se incluyen los puntos reunidos en la obra de Manuel Area 'Decálogo para el uso didáctico de las TICs en el aula'. Muy interesante!

martes, 20 de diciembre de 2016

XMAS: Guía de regalos

¡Despierta su interés por la tecnología y el mundo en el que viven!

 
Estamos en la semana de Navidad y los niños de la etapa de Infantil (de 0 a 6 años) viven esta época con la mayor ilusión que puede caberles en sus pequeños cuerpecillos. Como sabéis, la tecnología nos envuelve y nos rodea día tras día y los bebés y los más pequeños también tienen derecho a disfrutar de las posibilidades que ésta nos ofrece, así que he recopilado alguna información para intentar conformar una guía de  los 3 regalos tecnológicos estrella para los más pequeños en estas fechas.
 
Además, nuestro objetivo es enseñarles y acostumbrarles a la utilización de diferentes dispositivos y programas electrónicos en las aulas para que puedan sacar más partido a su creatividad e imaginación, por lo que estaría bien que estos conocimientos se siguiesen desarrollando en sus propias casas, compartiéndolo con los demás y observando su progreso diario.
 
Algún otro artículo que me ha parecido interesante acerca de esta temática, del que he extraído, además, alguna información, es éste de opirata.com, ¡echadle un vistazo!
 
  • LAS TÁBLETS
No es necesario contar con las mayores prestaciones ni la última tecnología, sino que lo que prima es una tableta que no pese tanto, con un diseño pequeño y sencillo, económico y que pueda acarrear las aplicaciones que el niño quiere. Poner la tecnología a manos de un niño no es una tarea fácil, pero hay productos específicamente diseñados para niños con estas características anteriormente citadas para que los pequeños puedan disfrutar y aprovechar al cien por cien todas sus funcionalidades.
 
Iron 5 Evo Kids 2
Imagen de opirata.com
 
Estos aparatos suelen venir equipados con controles parentales y aplicaciones preinstaladas para el disfrute de los más pequeños como distintos juegos y apps educativas (como las que ya hemos visto en anteriores ocasiones), como es el caso de la que os enseño en la imagen anterior. Además, sus diseños son muy intuitivos y permiten manejarlos con soltura.
 
  • ROBOT INTERACTIVO
Éste caso me parece muy interesante. Cuando yo era pequeña existía un muñeco cuentacuentos llamado Yano Cuentacuentos al que podías escoger el final de las historias, etc; seguramente todos os acordáis de él.
 
Ahora, el diseño de estos aparatos es mucho más simple y compacto (y, desde mi punto de vista, bastante más bonito).  Trae precargadas varias canciones y cuentos para dormir con las voces de los personajes de Cantajuegos (tan conocidas y familiares entre los niños). Además, podrás grabar canciones con tu propia voz y sus orejas tienen luz nocturna con efectos de colores. Su material es muy resistente y a través de él incluso puedes llevar a cabo el aprendizaje de idiomas.
 
Robot interactivo
Imagen de opirata.com
 
Siguiendo con el tema de la robótica, también he seleccionado este artilugio:
 
Kit de robótica para niños
Imagen de opirata.com
Funciona con energía solar y les va a permitir construir, desde un dinosaurio a un mismísimo robot. Tiene esas cuatro posibilidades predefinidas de montaje, pero tiene tantas otras como su imaginación pueda crear.
 
Entre estos ejemplos, también incluyo el ozobot y el escornabot, unos robots que introducen a la programación más simple de los que os hablaré en siguientes entradas.
 
  • CÁMARA DE FOTOS
A la hora de desarrollar su creatividad y permitirles usar sus dotes imaginativas, una cámara de fotos compacta sería el regalo perfecto para un niño. Son extremadamente resistentes, fáciles de usar e incluso sumergibles, resistentes al polvo y a caídas desde un metro y medio de altura. Además, tienen colores muy llamativos que atraen su atención.
 
Nikon S33
Imagen de opirata.com
Éstas ideas y otras similares las he recogido en uno de los tableros de mi Pinterest. Os lo dejo a continuación por si queréis echarle un ojo.



viernes, 9 de diciembre de 2016

Proyecto grupal: Emociones Confundidas

Hace unos días, en nuestras clases de Nuevas Tecnologías estuvimos planteando una nueva idea. El objetivo era programar la realización de un PRODUCTO que atendiese a una necesidad social del medio que nos rodea, y que los niños se pudiesen sentir protagonistas y activos llevando a cabo esta acción social. Para ello, teníamos que elaborar un mural con el resumen de nuestro planteamiento.

Para llevar a cabo este ejercicio, preguntamos a niños acerca de sus gustos, preocupaciones e intereses sobre los que partir para centrar nuestro proyecto en el alumno. Estos datos los hemos recogido a continuación:

Entre las cosas que les gustan encontramos bailar, patinar, hacer deporte, correr, montar a caballo, cantar, divertirse, los videojuegos, ir al cole, disfrazarse...

Entre las cosas que no les atraen ni interesan encontramos que correr y jugar al fútbol son intereses sólo de unos pocos, las arañas, la oscuridad, las peleas y que los insulten, que los usen para estudiar, que les quiten los zapatos, que sus hermanos se metan con ellos... Todo aquello que les lleve al ridículo y les quite la confianza en si mismos.

En intereses, encontramos la televisión, toboganes de agua... haciendo máximo hincapié en los elementos que les produzcan diversión. Al preguntarles qué quieren ser en un futuro, contestaron: profesores, bailarines, peluqueros/as o incluso cantantes.

Con Popplet hemos decidido recopilar toda esta información, sintetizarla y organizarla para que sea más visual. Aquí lo veis:


Además, nosotras cuatro también decidimos aunar nuestros propios gustos e intereses: nos gustaría trabajar con los alumnos a través de una programación, centrada siempre en el propio alumno y en sus intereses y necesidades, incentivando el desarrollo de ámbitos tan importantes como la creatividad, la imaginación o la autonomía personal y eliminando cualquier tipo de aprendizaje tradicional (aplicar una metodología del siglo XXI sin condicionantes del siglo XIX, sin fichas por favor!!!), aplicando una metodología más activa y participativa utilizando el juego como medio para alcanzar un aprendizaje final. También nos centramos en la educación en otras artes como la música o la plástica, hábitos de higiene o nociones básicas de autonomía personal (primeros pasos en cocina, por ejemplo) con mayor cercanía y atención individualizada, teniendo en cuenta la diversidad del aula y la capacidad de cada uno.

A todo esto, añadimos el gusto y la atracción por las nuevas tecnologías como método auxiliar para los aprendizajes, de donde extraer recursos y facilitar la experiencia educativa, familiarizándoles a estos dispositivos y metodologías innovadoras.

A partir de todos estos datos, creamos el producto. Para contribuir en un contexto real, escogimos las exposiciones temporales del Salón del Libro de Pontevedra. En este caso, nos centramos en el desarrollo emocional, y para ello escogimos El Monstruo de Colores que, por si no lo conocéis es un libro que recomiendo al cien por cien, que ayuda a los niños a identificar sus emociones con los sentimientos que se experimentan con cada una, y relacionarlas con otros elementos de su entorno. Os lo dejo en formato vídeo:



A partir de este cuento, extraemos los elementos que los niños relacionan con cada emoción. Por ejemplo, el violeta con el miedo, en el que encuadraríamos el miedo a la oscuridad, frecuente en estas edades tan tempranas. El producto final (siempre amplificado con tecnología) sería la realización de un libro interactivo para colaborar en la preparación y realización de la exposición, con una metodología activa, innovadora y a través de recursos tecnológicos. Éste fue el mural/resumen que realizamos y que presentamos en el aula, bajo el nombre de Emociones Confundidas. 




lunes, 5 de diciembre de 2016

Buenas Prácticas: Robótica infantil

Los últimos días hemos estado sumergidas en un proyecto colaborativo a través de Pinterest que consistía en recopilar diferentes prácticas positivas que se pudiesen aplicar a un aula con las Nuevas Tecnologías.

En mi investigación, encontré algo que me pareció muy positivo y enriquecedor a la vez que diferente y dinámico a la hora de integrar las TICs al aula: la robótica infantil. Estas son ejemplos de alguna de las imágenes que encontré y guardé en nuestro tablero:




Es un "proyecto con el que se intenta formar al alumnado en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias clave a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios mediante el uso de la robótica y la programación, conectando un dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI" (más info. si pinchas aquí).

Con esta metodología, se intenta acceder a los contenidos curriculares de una forma diferente y desde una nueva perspectiva, desarrollando distintas habilidades y competencias básicas, iniciando también al alumnado en lenguajes de programación de manera lúdica y desde el juego, como forma de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio.

El conocimiento de la programación les permitirá aventuras tales como crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas... para expresarse y comunicarse de forma original y novedosa. Es una iniciativa que encontré en el blog La Cocina de las TIC, que os recomiendo al 100%, y a partir de la cual me puse a indagar todavía más.

Su propuesta se estructura a través del trabajo con el llamado 'Bee Bot', un pequeño robot en forma de abeja que ha de seguir nuestras instrucciones a través de comandos (avanzar, retroceder, girar...) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un objetivo.


Con la programación de Bee Bot, trabajamos la observación y el análisis de las acciones que la pequeña abeja robot realiza a partir de una secuencia de órdenes dadas, estimulando en nuestros alumnos el desarrollo de distintos procesos mentales, habilidades y competencias básicas. Además, antes de pasar a la programación, se elaboran unas tarjetas con los comandos antes de usar la pequeña abeja, para que los alumnos se familiaricen con los instrumentos y aprendan a crear una secuencia de programación. 




A continuación, se crean cuadrados de la medida adecuada y, cada vez que seleccionemos un comando, Bee Bot recorrerá un cuadrado en el sentido seleccionado. Así se crean diferentes tapetes o actividades para trabajar con este método. Podréis encontrar multitud de ellos en el blog que os he recomendado.

Un ejemplo de ello sería, por ejemplo en el campo de la lecto-escritura, una sopa de letras:


Me parece súper interesante a la hora de enseñar los mismos contenidos desde otras perspectivas y metodologías distintas y totalmente originales e imaginativas. Os dejo un vídeo de esta iniciativa!


Como esta hay otras muchas propuestas desarrolladas, animaros a compartirlas si os interesa! Yo, por mi parte y para terminar, os dejo también un artículo de la revista Educación 3.0 que trata el tema de la robótica educativa. Espero que os haya gustado!! Muaaaa!

martes, 29 de noviembre de 2016

Nuevas técnicas: StopMotion y Realidad Aumentada

Hoy quería exponeros algunas experiencias que hemos vivido los últimos días en nuestras clases de Nuevas Tecnologías. Hemos empezado a trabajar con dos nuevas técnicas: el StopMotion y la Realidad Aumentada. 

El término StopMotion es un anglicismo que viene a decir "parada de imagen", y corresponde a una técnica de animación consistente en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para entendernos, viene a ser una sucesión de fotos que toman la forma de un vídeo y similan darle movimiento a la imagen. Es una metodología que podemos considerar "artesanal", pues trabajas experimentando y manipulando los objetos o materiales (plastilina, recortes, arena...) con tus propias manos.

En un estudio llamado "La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia" publicado por el "Educational Review Psychology" se mostraba la efectividad de la utilización de técnicas animadas a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida. Puede mejorar la compresión de materias complejas como las ciencias o las matemáticas, además de abrir las puertas de la creatividad y la imaginación de los más pequeños.

 Por ejemplo: en el vídeo que os muestro a continuación, se muestra explicado el Teorema de Pitágoras a partir de un StopMotion con Origami.


Imagen de aplicacionesandroid.info
Para que os hagáis una idea, películas como 'Pesadilla antes de Navidad' o 'La novia cadáver' están hechas por medio de esta técnica.

En este caso, nosotras hicimos uno de realización y acabado más "principiante" pero interesante y que, sin duda, nos sirvió para aprender más sobre la técnica. La aplicación que utilizamos fue PicPaccon la que podemos crear fácilmente películas en StopMotion con unos pases muy sencillos. Debes elegir las fotos que incluirás en el vídeo final que pueden estar en tu galería de imágenes o incluso de tu página personal de Instagram. Además, también permite capturar imágenes de vídeos ya formados. Os dejo un vídeo-tutorial para que os sirva para saber cómo utilizar esta interesante aplicación!





Por otra parte, me gustaría hablaros de lo que estoy aprendiendo sobre Realidad Aumentada. Es una técnica que ya os avancé, ligeramente, en la entrada anterior. "Realidad virtual" es un término utilizado para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Para llevar esto a la práctica, en nuestra clase utilizamos una nueva aplicación llamada Aurasma, con la que podemos llevar a cabo el aprendizaje de una forma más lúdica.

Capturas una imagen en la que insertarás un vídeo o una imagen. Al pasar la cámara del dispositivo por encima de este elemento capturado, se lanzará el vídeo a tiempo real que grabamos
anteriormente. Veamos cómo se utiliza:


Os iré enseñando algunos resultados de trastear estas apps en próximas entradas! 


Gracias



viernes, 11 de noviembre de 2016

Las TICs: revolución en las aulas

Navegando por Internet encontré ÉSTE artículo de lainformacion.com del que me gustaría reflexionar en la entrada de hoy.

LA TECNOLOGÍA

¿Ayuda en la educación distracción para el alumnado?


Tomando como punto de partida el artículo que os dejo linkeado al principio de esta entrada, diré que desde mi punto de vista, la tecnología supone una forma favorable de aprender, un método que facilita los procesos de enseñanza-aprendizaje y un sistema nuevo, original y útil para incluir en las aulas de todos los centros educativos. 

Con la llegada de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las tecnologías están a la orden del día en todo el mundo. Los niños tienen acceso a estos métodos desde edades muy tempranas: en sus casas, en las bibliotecas municipales, en centros comerciales... Pero sí es cierto que en el terreno de lo escolar, nos habíamos quedado un tanto obsoletos (tanto en materiales como en formación). Por eso, considero muy interesante e importante -ya sea en la instrucción de maestros o del propio alumnado- la formación sobre los correctos usos de estos nuevos métodos, los peligros que supone su uso inadecuado, las aplicaciones más útiles y de las que puedes extraer más información relevante para tu trabajo como alumno o docente...

En este sentido y a pesar de que ya se utilizan a menudo en muchas aulas las pizarras digitales y los ordenadores portátiles, el sistema se va perfeccionando cada día y van surgiendo nuevos productos, aplicaciones y programas que pueden ayudar (o no) en la educación de los más pequeños. Os presento en esta entrada, cuatro proyectos innovadores que se están poniendo en práctica hoy en día:

 Realidad virtual, Minecraft, Impresoras 3D y Robots Educativos  


'AppliedVR' (Virtual Reality)
Imagen de www.unocero.com
Por ejemplo, las técnicas de REALIDAD VIRTUAL, el término que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es un tipo de técnica que busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Os dejo si pincháis aquí un ejemplo de ello en una de las entradas de mi blog, "Loops&Play". Esta metodología se está utilizando en la actualidad, incluso, como tratamiento curativo (en el Centro Médico Cedars-Sinai, el Hospital Infantil de Los Ángeles), como medio para tratar la ansiedad y el dolor sin la necesidad de recurrir a medicamentos. 

Escenario de Minecraft.
Imagen de Pixabay
Otro de los ejemplos más reconocidos actualmente es el MINECRAFT, que es un videojuego que permite permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. En este caso, la técnica de la gamificación, que consiste en trasladar mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como es el caso de la aplicación Kahoot! que utilizamos en nuestra clase el otro día. Se basa en el aprendizaje basado en juegos, que brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades, que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva, potenciando habilidades como la autonomía, el autocontrol y la creatividad -dice Lara Romero, una profesora de 6º de Primaria que aplicó las técnicas de gamificación y el Minecraft con sus alumnos. Os dejo un vídeo muy ilustrativo sobre Minecraft!



Además, también me gustaría comentar el uso de las IMPRESORAS 3D en las aulas. Su principal función se basa en llevar a lo material algunos conceptos que los alumnos estudian. Pensando en asignaturas como Biología, Arte o Geometría, llevar a la práctica un objeto que sea posible tocar y experimentar con él sería un gran avance a la hora de la asimilación y la comprensión de conceptos. A pesar de todo, estas metodologías conllevan un gran presupuesto y una gran inversión económica por lo que todavía no las vemos de forma abundante en las aulas.

Por último, también hablaré de la robótica. Los ROBOTS EDUCATIVOS pueden ser de dos tipos: o bien, los que vienen por piezas y deben ser construidos por los alumnos (necesario menor presupuesto e inversión) o, por otro lado, los más sofisticados que responden a órdenes sencillas y a estímulos de los alumnos e incluso pueden darte conversación, como es el caso del NAO, del que os dejo un vídeo a continuación y que se ha utilizado con niños con autismo (el vídeo está en inglés y tiene subtítulos en este mismo idioma pero es muy sencillo, incluso si activáis los subtítulos en español!) De todas maneras, también es cierto que aún no se ha presentado ningún ejemplo concreto de proyectos educativos con robots como base del aprendizaje y no como un juguete sin más.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Nuevos proyectos: Buenas Prácticas

Contenido de creación propia. 
Os dejo más información sobre el Visual Thinking
y sus técnicas en ESTE enlace.
Desde hace unas semanas, tres de mis compañeras -RaquelAlejandra y Sofía- (si pincháis en sus nombres vais directamente a sus blogs) y yo estamos inmersas en una nueva tarea que viene directa desde nuestros laboratorios de Nuevas Tecnologías: crear un tablero colaborativo en Pinterest en el que incluyéramos todas aquellas ideas que pudiésemos aplicar a la realización de Buenas Prácticas con la utilización de las tecnologías en las aulas de infantil.

Para situarnos, Pinterest es una red social VISUAL online cuyo nombre procede de la unión de 'pin' + 'interest', lo que traduciríamos como "enganchar intereses". Su función es simple: una vez que encuentras en la red una página, vídeo, imagen o cualquier otro elemento que sea de tu interés haces 'Pin' y guardas esta información, que podrás clasificar en tableros ordenados por temáticas, géneros o como tú prefieras. Por ejemplo reccetas, moda, belleza... En este caso, os dejo a continuación un vídeo muy explicativo sobre su utilización y un pequeño botoncito donde podréis seguir mi cuenta en Pinterest, centrada en temáticas relacionadas con la Educación Infantil. Algunos de mis tableros son, por ejemplo, Hábitos en Infantil; Estaciones del año; Motricidad fina; TICS en Infantil...




Ahora bien, ¿qué es un tablero colaborativo? Pinterest nos da la posibilidad de crear de crear espacios dentro de la propia plataforma donde diferentes usuarios (que tú previamente invitas) puedan publicar fotos, vídeos u otros elementos sobre un mismo tema. Aquí empezaba nuestro ejercicio. 

Teníamos que recaudar en el tablero, como ya os dije antes, todas aquellas ideas relacionadas con las Buenas Prácticas que se pueden realizar con las tecnologías de la sociedad actual dentro del aula. Las Buenas Prácticas surgen a raíz de querer investigar sobre qué, con qué fin y qué impacto tiene lo que se realiza con las Nuevas Tecnologías en las clases. Es decir, qué ventajas tiene su utilización y por qué se lleva a cabo en algunos centros y en otros no. En resumidas cuentas, una buena práctica se considera a aquella práctica de uso de TIC que muestra ser efectiva para lograr determinado objetivo escolar (ONU). Os dejo el resultado de nuestra búsqueda en este tablero:




Buscando información relevante para aumentar nuestro tablero, desglosaré a continuación tres de los numerosos elementos que me parecieron de interés para pinear.
  • Uno de ellos es el tema de la robótica educativa, que me pareció una muy buena metodología para trabajar con los alumnos y desarrollar capacidades y habilidades hasta ahora olvidadas: iniciación a la programación y a la robótica. Próximamente os hablaré de ésto en otra entrada pues me parece muy interesante!!! 
  • Otros de los elementos que decidí incluir fueron, por ejemplo, diferentes vídeos de YouTube sobre realidad aumentada realizada por niños, videotutoriales creados por ellos mismos, vídeos que incluyen técnicas de relajación, PDI y su utilización...
  • StoryTelling y otras metodologías en las que se incluyen diferentes apps interesantes...

Os animo a visitar nuestro tablero y a tomar todas las ideas que queráis! Veo la tecnología como un mundo nuevo por explorar para todos. Y a pesar de que muchas veces se cae en su abuso o en su mala utilización, ésta me parece una buena forma de aprender: fijarse en las iniciativas de otros centros, personas y compañeros que nos pueden orientar hacia su uso más bueno, efectivo, productivo.