martes, 29 de noviembre de 2016

Nuevas técnicas: StopMotion y Realidad Aumentada

Hoy quería exponeros algunas experiencias que hemos vivido los últimos días en nuestras clases de Nuevas Tecnologías. Hemos empezado a trabajar con dos nuevas técnicas: el StopMotion y la Realidad Aumentada. 

El término StopMotion es un anglicismo que viene a decir "parada de imagen", y corresponde a una técnica de animación consistente en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Para entendernos, viene a ser una sucesión de fotos que toman la forma de un vídeo y similan darle movimiento a la imagen. Es una metodología que podemos considerar "artesanal", pues trabajas experimentando y manipulando los objetos o materiales (plastilina, recortes, arena...) con tus propias manos.

En un estudio llamado "La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia" publicado por el "Educational Review Psychology" se mostraba la efectividad de la utilización de técnicas animadas a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida. Puede mejorar la compresión de materias complejas como las ciencias o las matemáticas, además de abrir las puertas de la creatividad y la imaginación de los más pequeños.

 Por ejemplo: en el vídeo que os muestro a continuación, se muestra explicado el Teorema de Pitágoras a partir de un StopMotion con Origami.


Imagen de aplicacionesandroid.info
Para que os hagáis una idea, películas como 'Pesadilla antes de Navidad' o 'La novia cadáver' están hechas por medio de esta técnica.

En este caso, nosotras hicimos uno de realización y acabado más "principiante" pero interesante y que, sin duda, nos sirvió para aprender más sobre la técnica. La aplicación que utilizamos fue PicPac, con la que podemos crear fácilmente películas en StopMotion con unos pases muy sencillos. Debes elegir las fotos que incluirás en el vídeo final que pueden estar en tu galería de imágenes o incluso de tu página personal de Instagram. Además, también permite capturar imágenes de vídeos ya formados. Os dejo un vídeo-tutorial para que os sirva para saber cómo utilizar esta interesante aplicación!





Por otra parte, me gustaría hablaros de lo que estoy aprendiendo sobre Realidad Aumentada. Es una técnica que ya os avancé, ligeramente, en la entrada anterior. "Realidad virtual" es un término utilizado para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Para llevar esto a la práctica, en nuestra clase utilizamos una nueva aplicación llamada Aurasma, con la que podemos llevar a cabo el aprendizaje de una forma más lúdica.

Capturas una imagen en la que insertarás un vídeo o una imagen. Al pasar la cámara del dispositivo por encima de este elemento capturado, se lanzará el vídeo a tiempo real que grabamos
anteriormente. Veamos cómo se utiliza:


Os iré enseñando algunos resultados de trastear estas apps en próximas entradas! 


Gracias



viernes, 11 de noviembre de 2016

Las TICs: revolución en las aulas

Navegando por Internet encontré ÉSTE artículo de lainformacion.com del que me gustaría reflexionar en la entrada de hoy.

LA TECNOLOGÍA

¿Ayuda en la educación o distracción para el alumnado?


Tomando como punto de partida el artículo que os dejo linkeado al principio de esta entrada, diré que desde mi punto de vista, la tecnología supone una forma favorable de aprender, un método que facilita los procesos de enseñanza-aprendizaje y un sistema nuevo, original y útil para incluir en las aulas de todos los centros educativos. 

Con la llegada de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las tecnologías están a la orden del día en todo el mundo. Los niños tienen acceso a estos métodos desde edades muy tempranas: en sus casas, en las bibliotecas municipales, en centros comerciales... Pero sí es cierto que en el terreno de lo escolar, nos habíamos quedado un tanto obsoletos (tanto en materiales como en formación). Por eso, considero muy interesante e importante -ya sea en la instrucción de maestros o del propio alumnado- la formación sobre los correctos usos de estos nuevos métodos, los peligros que supone su uso inadecuado, las aplicaciones más útiles y de las que puedes extraer más información relevante para tu trabajo como alumno o docente...

En este sentido y a pesar de que ya se utilizan a menudo en muchas aulas las pizarras digitales y los ordenadores portátiles, el sistema se va perfeccionando cada día y van surgiendo nuevos productos, aplicaciones y programas que pueden ayudar (o no) en la educación de los más pequeños. Os presento en esta entrada, cuatro proyectos innovadores que se están poniendo en práctica hoy en día:

 Realidad virtual, Minecraft, Impresoras 3D y Robots Educativos  


'AppliedVR' (Virtual Reality)
Imagen de www.unocero.com
Por ejemplo, las técnicas de REALIDAD VIRTUAL, el término que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Es un tipo de técnica que busca cumplimentar el aprendizaje mediante la interacción y el movimiento en un entorno motivador para los niños. Os dejo si pincháis aquí un ejemplo de ello en una de las entradas de mi blog, "Loops&Play". Esta metodología se está utilizando en la actualidad, incluso, como tratamiento curativo (en el Centro Médico Cedars-Sinai, el Hospital Infantil de Los Ángeles), como medio para tratar la ansiedad y el dolor sin la necesidad de recurrir a medicamentos. 

Escenario de Minecraft.
Imagen de Pixabay
Otro de los ejemplos más reconocidos actualmente es el MINECRAFT, que es un videojuego que permite permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. En este caso, la técnica de la gamificación, que consiste en trasladar mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como es el caso de la aplicación Kahoot! que utilizamos en nuestra clase el otro día. Se basa en el aprendizaje basado en juegos, que brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades, que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva, potenciando habilidades como la autonomía, el autocontrol y la creatividad -dice Lara Romero, una profesora de 6º de Primaria que aplicó las técnicas de gamificación y el Minecraft con sus alumnos. Os dejo un vídeo muy ilustrativo sobre Minecraft!



Además, también me gustaría comentar el uso de las IMPRESORAS 3D en las aulas. Su principal función se basa en llevar a lo material algunos conceptos que los alumnos estudian. Pensando en asignaturas como Biología, Arte o Geometría, llevar a la práctica un objeto que sea posible tocar y experimentar con él sería un gran avance a la hora de la asimilación y la comprensión de conceptos. A pesar de todo, estas metodologías conllevan un gran presupuesto y una gran inversión económica por lo que todavía no las vemos de forma abundante en las aulas.

Por último, también hablaré de la robótica. Los ROBOTS EDUCATIVOS pueden ser de dos tipos: o bien, los que vienen por piezas y deben ser construidos por los alumnos (necesario menor presupuesto e inversión) o, por otro lado, los más sofisticados que responden a órdenes sencillas y a estímulos de los alumnos e incluso pueden darte conversación, como es el caso del NAO, del que os dejo un vídeo a continuación y que se ha utilizado con niños con autismo (el vídeo está en inglés y tiene subtítulos en este mismo idioma pero es muy sencillo, incluso si activáis los subtítulos en español!) De todas maneras, también es cierto que aún no se ha presentado ningún ejemplo concreto de proyectos educativos con robots como base del aprendizaje y no como un juguete sin más.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Nuevos proyectos: Buenas Prácticas

Contenido de creación propia. 
Os dejo más información sobre el Visual Thinking
y sus técnicas en ESTE enlace.
Desde hace unas semanas, tres de mis compañeras -Raquel, Alejandra y Sofía- (si pincháis en sus nombres vais directamente a sus blogs) y yo estamos inmersas en una nueva tarea que viene directa desde nuestros laboratorios de Nuevas Tecnologías: crear un tablero colaborativo en Pinterest en el que incluyéramos todas aquellas ideas que pudiésemos aplicar a la realización de Buenas Prácticas con la utilización de las tecnologías en las aulas de infantil.

Para situarnos, Pinterest es una red social VISUAL online cuyo nombre procede de la unión de 'pin' + 'interest', lo que traduciríamos como "enganchar intereses". Su función es simple: una vez que encuentras en la red una página, vídeo, imagen o cualquier otro elemento que sea de tu interés haces 'Pin' y guardas esta información, que podrás clasificar en tableros ordenados por temáticas, géneros o como tú prefieras. Por ejemplo reccetas, moda, belleza... En este caso, os dejo a continuación un vídeo muy explicativo sobre su utilización y un pequeño botoncito donde podréis seguir mi cuenta en Pinterest, centrada en temáticas relacionadas con la Educación Infantil. Algunos de mis tableros son, por ejemplo, Hábitos en Infantil; Estaciones del año; Motricidad fina; TICS en Infantil...




Ahora bien, ¿qué es un tablero colaborativo? Pinterest nos da la posibilidad de crear de crear espacios dentro de la propia plataforma donde diferentes usuarios (que tú previamente invitas) puedan publicar fotos, vídeos u otros elementos sobre un mismo tema. Aquí empezaba nuestro ejercicio. 

Teníamos que recaudar en el tablero, como ya os dije antes, todas aquellas ideas relacionadas con las Buenas Prácticas que se pueden realizar con las tecnologías de la sociedad actual dentro del aula. Las Buenas Prácticas surgen a raíz de querer investigar sobre qué, con qué fin y qué impacto tiene lo que se realiza con las Nuevas Tecnologías en las clases. Es decir, qué ventajas tiene su utilización y por qué se lleva a cabo en algunos centros y en otros no. En resumidas cuentas, una buena práctica se considera a aquella práctica de uso de TIC que muestra ser efectiva para lograr determinado objetivo escolar (ONU). Os dejo el resultado de nuestra búsqueda en este tablero:




Buscando información relevante para aumentar nuestro tablero, desglosaré a continuación tres de los numerosos elementos que me parecieron de interés para pinear.
  • Uno de ellos es el tema de la robótica educativa, que me pareció una muy buena metodología para trabajar con los alumnos y desarrollar capacidades y habilidades hasta ahora olvidadas: iniciación a la programación y a la robótica. Próximamente os hablaré de ésto en otra entrada pues me parece muy interesante!!! 
  • Otros de los elementos que decidí incluir fueron, por ejemplo, diferentes vídeos de YouTube sobre realidad aumentada realizada por niños, videotutoriales creados por ellos mismos, vídeos que incluyen técnicas de relajación, PDI y su utilización...
  • StoryTelling y otras metodologías en las que se incluyen diferentes apps interesantes...

Os animo a visitar nuestro tablero y a tomar todas las ideas que queráis! Veo la tecnología como un mundo nuevo por explorar para todos. Y a pesar de que muchas veces se cae en su abuso o en su mala utilización, ésta me parece una buena forma de aprender: fijarse en las iniciativas de otros centros, personas y compañeros que nos pueden orientar hacia su uso más bueno, efectivo, productivo. 

domingo, 30 de octubre de 2016

Finlandia: el gran ejemplo

Echando un vistazo al blog de Rosa María Torres, una pedagoga, lingüista y periodista educativa cuyo blog os dejo si pincháis en su nombre y me parece muy muy interesante, encontré un tema del que me interesó investigar más a fondo: la implicación de la tecnología en otros sistemas educativos. En este caso, hablaré del considerado y admirado por todos sistema finlandés.




Hablando de tecnología, destaca sobre todo el manejo creativo e inteligente que los maestros hacen de ella. Se muestran familiarizados y cómodos a la hora de utilizar estos métodos, disfrutando de estas situaciones de enseñanza-aprendizaje. Algunos ejemplos de la implicación de las TIC en situaciones educativas, serían:

  • Clase de matemáticas, con pizarras múltiples: el aula con cuatro pizarras móviles (que al tirar se deslizan de forma mecánica hacia arriba y abajo) que el profesor maneja para desarrollar problemas o cuentas. 
  • Clase de música, utilizando vídeo (por ejemplo de historia de la música Pop)
  • Clase de idiomas (sueco en este caso), usando el programa de juegos Kahoot (visto y utilizado en nuestras clases)
  • Clase de ciencias sociales con ordenadores, preparando PowerPoints sobre el país en el que viven. 
  • Grabación de vídeo de una receta de cocina utilizando IPads, en la asignatura de Economía del Hogar.
En cuanto a las estructuras que poseen, es destacable señalar que no cuentan con un excesivo despliegue tecnológico (como cabía esperar). El papel sigue teniendo un protagonismo fundamental (libros, cuadernos, carteles, fotos, adornos...) y también cuentan con numerosos instrumentos musicales (desde lo más básico, como tambores y panderetas, hasta más complejos como pianos).

No cuentan con un aula de informática per sé, sino que los ordenadores, IPads, portátiles, netbooks... están incluidos en las aulas aún no siendo el protagonista principal. Los alumnos trabajan con ellos, o en las mesas o en el suelo. Además, fuera de las clases, hay también espacios informales con una o dos mesas con sillas y uno o dos ordenadores para uso libre del alumnado. En las aulas, el equipamiento es sencillo y funcional, nada sofisticado. Hay pizarras convencionales, verdes y blancas, pues las PDI tienen poco uso, aunque encontramos algunas en ciertos espacios estratégicos, pensados para el trabajo en grupo.

Algo muy popular es el proyector, de bajo costo y muy útil en las aulas para el profesorado.


Las salas del profesorado también tienen equipamiento tecnológico, así como en las bibliotecas de los centros, que también cuentan con wifi. Las normas de uso de los aparatos tecnológicos son fijadas en cada plantel. Los alumnos pueden hacer uso de los ordenadores de forma personal, pero sólo en las clases si el profesor lo autoriza o si incorpora los dispositivos en alguna actividad.

En definitiva, la tecnología está totalmente incluida en el sistema. La utilización de este tipo de métodos están totalmente interiorizados en alumnado y personal docente. Las situaciones en las que se utilizan los dispositivos electrónicos no son 'especiales' para ellos, si no que se utilizan como un recurso más que está a la disposición de todos para mejorar el proceso de enseñanza.

Además, como sabréis, en Finlandia la educación se rige por ser los maestros la posición mejor valorada del país, por una educación gratuita y accesible a todos, alumnos con tiempo para todo (dándole importancia al juego y al descanso de igual manera que al conocimiento), con la implicación de los padres y evitando la competencia y las cifras, entre otras muchas características que hacen de él un sistema envidiable.

Infografía de AULAPLANETA
Os dejo, además, un vídeo muy ilustrativo sobre todo lo que os acabo de contar.



Espero que os haya gustado y os haya sido útil para comparar, como a mí, lo que tenemos y lo que queremos tener. Toda la información y las fotografías las he encontrado en el blog que os comenté al principio de la entrada, que os recomiendo totalmente! Echadle un vistazo!

viernes, 28 de octubre de 2016

Las imágenes hablan: Blabberize y Voki

Blabberize es una página web online que permite subir tus propias imágenes y hacerles hablar. Su utilización es muy sencilla, pues una vez subida tu imagen favorita (que puedes extraer de páginas libres de copyright como Pixabay, por ejemplo), podrás recortarla a tu manera y seleccionar la parte de la fotografía que quieres que se mueva, de donde procederá la voz. Más tarde, te permite grabar con el micrófono de tu dispositivo la voz online lo que quieras que diga tu imagen y salvarlo a tu ordenador o táblet.



Este tipo de aplicaciones serán de gran utilidad en el aula, pues permite trabajar el lenguaje oral desde una perspectiva más visual y dinámica. Podrás hacer ejercicios de adivinar personajes, hacer hablar personajes históricos, etcétera. Os dejo, además, un vídeo tutorial muy útil acerca del funcionamiento de la aplicación.



Voki también es una aplicación muy útil a la hora de crear imágenes parlantes, pero esta vez se crea con tu propio avatar. Seleccionas el personaje, su vestuario, sus características físicas, el fondo... y les añades la voz como anteriormente. Y listo! Pinchando aquí veis el que yo hice! Y aquí debajo un tutorial muy sencillo para la utilización de esta app online. Espero que os guste y os resulte útil.

jueves, 27 de octubre de 2016

La tecnología en la vida prácTICa: Loops & Play

Lo que vengo a enseñaros hoy es uno de los descubrimientos que he hecho en mi vida, en mi día a día, de la aplicación de la tecnología.

Fotografía de Loops&Coffee
Loops & Coffee (si pincháis vais directos a su página web) es el nombre de una cafetería del lugar donde yo vivo, Vilagarcía de Arousa. Este establecimiento se encarga de la venta de bollería dulce y salada (donut, muffins, bagels...) y todo de tipo de cafés, zumos y batidos. Es cierto que esta cafetería abrió hace aproximadamente uno o dos años y he ido unas dos o tres veces desde su apertura.

Sin embargo, el fin de semana pasado fui de nuevo y vi una propuesta que me pareció sorprendente y que me apetecía compartir: Loops & Play. Es una iniciativa preparada para los más pequeños, en el que, en definitiva, se crea un espacio de diversión y entretenimiento para los niños que convierte la cafetería en un lugar de ocio y juego, además de descanso y disfrute (también para los adultos).

Fotografía propia

Me llamó la atención al verlo y decidí investigar e informarme un poco más acerca del asunto. Según lo que he podido encontrar, el sistema que utiliza esta propuesta se llama BEAM, creado por una compañía llamada EyeClick. 


El funcionamiento, a primera vista, es muy simple: cuenta con un proyector colgado de techo que representa una pantalla en el suelo que va tomando la forma de distintos tableros de juego que, combinados con sensores de movimiento, convierte un suelo normal en juegos tremendamente adictivos con un ambiente social movido por la interacción social y mucha actividad física. Por ejemplo, un campo de fútbol en el que los niños tomen partido, como se ve en la imagen.

Fotografía propia


Fotografía propia
En su página web -que, por cierto, está en inglés; aunque para los que tengáis interés tiene palabras bastante simples y resulta muy sencillo traducirlo- dice algo así como: "BEAM es un patio de recreo virtual que provoca un entretenimiento vivo, higiénico, libre de juguetes y, sobre todo, muy divertido. Aburrimiento, conoce tu nueva kriptonita. "

Intenta unir, en el mismo tiempo de juego, la inmersión de la tecnología digital con la diversión social que podemos encontrar en un patio de una escuela primaria. 

Servirá para llevar a cabo juegos pero también para educar y combatir, por ejemplo, la obesidad infantil a través del movimiento y el juego. Añaden, en la página, la ventaja de la no utilización de juguetes materiales, que hay que desinfectar cada cierto tiempo para el uso de los niños. Es un método seguro, sano y entretenido para los más pequeños. 

En la página web, JoinBeam, tenéis todos los tipos de juegos que se pueden representar a través de la plataforma, pero hay algunos ejemplos como Birthday Cake, Candy World o Capitals.  

Me pareció muy interesante compartir esta iniciativa con vosotros, pues aunque estuvo desde el principio delante de mí, nunca me había percatado de su presencia. De formas tan simples vamos incluyendo la tecnología en los espacios de ocio habituales de nuestras vidas, una forma más de ver cómo las TICs se pueden convertir en un elemento de entretenimiento a la vez que aprendizaje muy importante para niños y padres. 

lunes, 24 de octubre de 2016

Toontastic: imagen + voz


Ésto es una historia animada: 



 Toontastic es la última herramienta que he añadido a mis favoritas en Symbaloo y su objetivo fundamental es el de crear historias animadas con la unión de imágenes, voces y movimientos: el recurso de la narrativa digital.

Su funcionamiento es muy fácil, ya que el diseño de esta aplicación es muy intuitivo y sencillo. La historia está dividida en cuatro partes: una presentación, un problema, un desarrollo del mismo y una solución. En cada una de estas partes, elegirás un escenario en el que añadirás tus propios personajes. Ambos (escenario y personajes) pueden ser diseñados por ti mismo o aportados por la misma aplicación. Además, podrás añadir música en función del momento de la historia, para jugar con la parte más emocional de los niños.

Es de mucha utilidad en un aula, pues cada alumno podrá crear su propia historia con personajes personalizados y vivenciar sus pelis o cuentos favoritos llevándolos a la gran (o pequeña) pantalla.


Fotografía launchpadtoys.com


En este caso, creamos la historia alrededor del eje argumental de Halloween, una temática a la que le pueden acompañar diferentes actividades formando una completa unidad didáctica, ideal para esta época del año.

Así, se podría utilizar este tipo de recursos como acompañamiento visual para las sesiones, haciéndolas más dinámicas y pudiendo establecer un espacio de tiempo intermedio y, así, intercalar períodos atencionales más largos y prolongados con otros más cortos y con actividad de por medio.

Permite elaborar un trabajo muy completo y desarrollar competencias tan múltiples como:

  • Competencia lingüística
  • Capacidad creativa
  • Autonomía
  • Trabajo emocional
  • Relación musical - emocional
  • Autogestión del flujo de trabajo que conocen (seguir los pasos de la historia, guardarla en el carrete de la cámara, presentarlo a sus compañeros...)
  • Resolución de problemas
  • Noción de secuencia...